hyu's diary
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■2008年11月22日(土)  可哀想だとは思うけど>九十九
NECリースのやってる事は至極まっとうな事だと思うのですが。
だって、やらなきゃNECリース側だって焦げ付きが発生して業績が悪くなってリストラしなきゃならなくなったりする訳でしょう。

バブル絶頂期ならいざ知らず、この不況の最中、古い付き合いだの何だのは関係無いです。

あと、逆に担保権実行回収しないでいてくれている会社様への感謝は告知しないんでしょうか。
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■2008年11月21日(金)  曲解
「楽しみましょう楽しみましょう」って執拗に言われると
本当は楽しくないから楽しめと言われている様な気がしませんか?
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  • sawaken(2008/11/21 13:59)
    ただ今ビッグサイトの100円ネットから打っています。お引越しおめでとうございます。ところで、来年の夏にもう一回だけコミケ参加するかもしれないので、よろしければ連絡先教えていただけないでしょうか。冬コミ時にお伺いするので、教えていただければ幸いです。でも、どうしても教えたくないというのであれば、それでも仕方ありませんけど(笑)。それでわまたお元気で!
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■2008年11月20日(木)  脱Wiki
正しい知識だけが人生に潤いをもたらすとは限らない。
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■2008年11月20日(木)  それともう一つ。
6つ目のS。
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■2008年11月19日(水)  SoundTeMP
ここ3年位(ネオスチーム以降)SoundTeMP作品が無いっすね。

オフィシャルHPが無くなっている訳ではないので、存在はしているんでしょうけども。

「・・・形骸化している」とか言ってみたりして(わらい)
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■2008年11月16日(日)  座右の銘
俺オリジナル言葉。
「仕事を理由に遊びをさぼってはいけない」
たまに「仕事が忙しくって最近全然ゲームやってない」等とけしからん事を言う輩が居る。

俺オリジナル言葉。
「コンピュータは私利私欲の為にある」
緻密で高度な技術は意外と人間臭い欲求から発祥している。

社会人になって暫くした時に、とある先輩が言った言葉。
「3D-CGは楽をする為の技術である」
→2Dだと中割を全部描かなくてはいけないが、3Dなら一旦モデリングしてしまえばいくらでも動かせる。
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■2008年11月15日(土)  業務用ゲームと不況
物価って普通は上がっていきますよね。
特に世界的な不景気な昨今、どんな産業であっても物価は上げざるを得ない状況です。

食品産業とかは内容量を減らしたり値上げをしたりして「厳しい厳しい」と声高に語りますが、
私から言わせると「い〜よな〜食品産業は簡単に値上げとか出来てしかも同情誘ったり出来てヨォ」などと思います。

なんでそう思うのかと言うと、業務用ゲームはそういった値上げが出来ないからです。
基本1プレイ100円で、もう30年以上も前からお値段据え置きで頑張っているのです。
30年も前からお値段据え置きの娯楽なんて他に類を見ません。

もちろん、1プレイ200円のゲームなどもありますが、それは大型筐体ものとかに限られる訳で、
基本的にビデオゲームは1プレイ100円のままです。
バブルが崩壊しても消費税が導入されてもずーっと1プレイ100円のままです。

だからと言って、開発する人達がそんな事を意識してゲームの内容を削ったりする事はありませんから、
ビジネス的に利益回収率はどんどん悪くなる一方な訳です。

これまではそれをゲームの面白さを向上させる事によって、ユーザの満足度を高める事によってユーザ数を増やして、
何とか利益を回収してきているという訳ですが、ゲームユーザ数を増やすにも限界がありますから
近い将来、それだけでは対応出来ずに破綻する事になると思います。

多分このままもっと不景気になったり、消費税が10%に上がったりしたら、
業務用ゲーム業界は相当ヤバイですよ。安く開発したヘタレなゲームしか遊べなくなってしまいます。
そうなると次第にゲームセンターから客足が遠のき、結果ゲームセンターが減っていく事になります。

一番手っ取り早い解決策は100円玉という直接の現金でプレイするのではなく、
まずは現金をメダルに変えてからゲームをプレイするという方法が考えられます。

一部のパチスロや麻雀ゲームなどは既にそういった仕組みになっているものがありますが、
それはゲームに勝つとメダルが払い出されるという目的があって存在している仕組みなので、
ビデオゲームが抱えている問題を解決する為の仕組みとして導入するには多少無理があります。

例えば格闘ゲーム等で対戦相手に勝った際に、メダルが払い出されたりしたら、
悪い意味での社交性が高まってしまうと思います。

とにかく、業務用ゲームはそんな閉ざされた状況の中で今日まで頑張ってきているのですから、
誰かもっともっとホめるべきです。国がホめてホめて業務用をプレイするユーザをもっと増やしてください!
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■2008年11月15日(土)  家庭用ゲームと2011年問題
私は家庭用ゲーム業界には2011年問題が到来すると思っています。
それは、2011年になると地上デジタルに切り替わり、一般にデジタルテレビと呼ばれているものに変わるからです。

なんでデジタルテレビに変わると問題なのかと言うと、デジタルテレビには表示遅延が存在しているからです。
つまり、パッドでの操作と画面の表示にタイムラグが発生してしまうのです。
ラグが少ないデジタルテレビもあるにはありますが、殆どのデジタルテレビにはラグが存在しています。

これは、ゲームソフト側では絶対に解決出来ない障害問題で、こんなラグだらけのデジタルテレビが世の中に普及してしまうと、
格闘ゲーム等のアクションゲームやシューティングゲームや音楽ゲームは、このタイムラグのせいで全てマトモに遊べなくなります。
そうなると、RPGやアドベンチャーゲーム位しか出すことが出来なくなり、
ゲームジャンルの衰退と共に家庭用ゲーム業界そのものが衰退してしまう事は必至です。

一部のマニアユーザさんはあちこちから情報を集めて、タイムラグの極めて低いデジタルテレビを購入している様ですが、
そんなユーザは国民全体から占める割合からするとほんの僅かで、
世の中の殆どの人はそんな事を知らずに、デジタルテレビを選んで買っています。

一応テレビメーカ側も多少は分かっていて、
タイムラグが少ない「ゲームモード」なる表示モードを装備していたりしている場合もあるのですが、
それでもタイムラグが全く無くなる訳ではなく、少なくなるだけなのであまり解決策には結びついていないのが現状です。

とにかく、これだけ重要な問題だと言うのに、
私はゲーム業界の中の人からこの話が問題として挙げられているという話を聞いた事が無いです。

2011年が来て、ユーザからクレームが来まくってから後悔しても後の祭りです。
普通の人はその程度の事で困ったとしても、買ったばかりのテレビを買い換えようなどとは思いませんから。

例えば、1/60秒遅れると、16.67ms遅れます。
デジタルテレビの場合、6/60秒位遅れるものも結構あるのでそれだとすると100ms(0.1秒)遅れます。

テンポ120の曲で考えると、
60[秒]*1000[ms]÷120[Tempo]÷4=125ms[16分音符1つあたりの時間]
になるので、この遅れは16分音符1つあたりの時間に匹敵するのです。

やってみると分かるのですが、1/60秒程度の遅れであれば、何とか脳内補完で慣れなくはないですが、
2/60秒も遅れると普通の人でも確実に遅れを感じる事が出来ます。
ましてやその3倍の6/60秒も遅れたら確実にゲームとして遊べるシロモノではなくなります。

何故、ゲーム業界からこれを問題視する声が上がらないんでしょう??

例えば1/60秒以下にラグを抑える事が出来ているデジタルテレビに「ゲームマーク」なるものを付与して
「このマークがついているテレビは表示遅延が少なく快適にゲームが楽しめます」といった感じに説明をつけて、
更にゲームソフトそのものにもこの「ゲームマーク」を付与して、
「このゲームをプレイするには「ゲームマーク」がついているテレビでないと快適に操作出来ない場合があります」
とゆー説明を記載すべきだと思います。

ついでにランクもつけて、
「ゲームマークAA」なら遅延無し。
「ゲームマークA」なら遅延1フレーム
「ゲームマークB」なら遅延2フレーム
「ゲームマークC」なら遅延3フレーム以上
とか格付けしてくれるとありがたいですね。

2011年まであと3年。
それまでにタイムラグがありまくりのヘタレデジタルテレビが普及してしまってからでは遅いので、
特にヒット作を沢山リリースして儲かっているゲームメーカは、今からこういった仕組みを推進する義務があると思います。
(とゆーかヒット作を出してないゲームメーカが言っても告知力と説得力に欠けるので)
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■2008年11月14日(金)  mobgame
mobgameが絶対音感アプリをTVCMしてますが、これってそんなに需要あるんでしょうか・・・
儲かってオカネ余りまくってTVCMする位しか使い道無いのかな。
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■2008年11月14日(金)  畳む勇気
ドワンゴが大分不景気みたいですね。

売上高が249億7800万円で営業利益が1億1500万円って・・・

これって実質赤字なのを無理矢理黒字にしてる様な感じだよなぁ。

ドワンゴみたいな会社って、好景気時代に相当見切り発車で色々な事をやらかしてそうだから、
今みたいにブームが去っていく時に事業を畳むのも大変そうです。

おそらくこれまでは、しこたまオカネを使いまくって色々なビジネスを見切り発車出来たんだろうけど、そうはいかなくなって行く訳で。
オカネを使いたくてしょうがない(知恵レベルの低いバブリーな)プロデューサーは、
今後どうすれば良いのか分からなくなっているのではないかと。

好景気の時の事業拡大スキルも必要な事ではありますが、不景気になってきた時に、
様々な方面に対してストレス無く撤収させて次のビジネスに転換するとゆー能力の方が、重要なスキルな気がします。
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■2008年11月13日(木)  王道
ツヴァイ2終わりました。
面白かったです。

以下ネタバレ。


曲は普通でした。
エンディングは(こーゆー作品だからこそ)オケ調じゃない方が個人的には良いと思います。
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■2008年11月12日(水)  ムズイと言うとヘタレと思われるから言えないゲーマー
今時のシューティングゲームが広く一般層にウケない理由の根本は、難易度が高いから。
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■2008年11月11日(火)  Falcom
ツヴァイ2をやっています。
面白いです。おすすめ。
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■2008年11月08日(土)  アーティスト様
「SoundTeMPサントラ他」のページを更新。
「DJMAX TECHNIKA EXCLUSIVE COLLECTION」の情報を追加しました。
http://hyu.dyndns.org/hyu/st/st.html

ざっと聴いた感じ、一頃と比べると全体的にベタなメロディ感が大分下がってしまった様に感じます。
有名になるキッカケになった曲って、殆どがベタでキャッチーなメロディが存在していると思うんですが、
何故、実績を重ねていくに従ってアーティストさんはメロディ方面じゃなく技巧方面に走るんでしょうか。

メロディアスな曲を作り続けると、アーティストさん同士で
音楽家としての才能が浅いとか、恥ずかしいとかみっともないとか思われる様な傾向でもあるんですかね。

あと、韓国産のゲームサントラってオマケが沢山ついてたり、ブックレットが豪華だったりと
かなりコストがかかっているんですが、日本産のゲームサントラって殆どブックレットがヘナチョコですよね。

あまり数が出ないタイトルはともかく、
アイマスみたいに死ぬほど売れてるCDでも、インナーがヘナチョコだったりするのは何故なんでしょうか。
(アイマスはミックスとかの音関連もヘナチョコなのが多い)

売れてるんだから質を高めてくださいよ。死ぬ程儲かってるんだから。
売れているCDとして、これ以上無いって感じる位の模範を示してください。

まぁヘナチョコな内容でも売れちゃうからコストをかけないのかもしれませんが。
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■2008年11月07日(金)  GetWild以外買ってませんが。
企業はこれまでさんざん恩恵を受けてきたクセにアーティスト個人を助ける事は無いという事が証明された形ですね。

こんな事になる前にどうにかしてあげる事くらい出来たでしょうに。
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